Dos fliperamas aos jogos online: o universo da cultura gamer se expande

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25/05/21 às 19h15
Caio Gervazoni e Nicoli Liberansk, especial para Escola de Comunicação

Eventos de E-sports têm movimentado milhões em audiência e dinheiro (Foto: Flickr/ Internet)

É difícil, hoje, encontrar um conhecido ou conhecida que não tenha tido a experiência de dedicar algumas horas de diversão dando um pause na realidade por meio de algum jogo eletrônico. A franca ascensão do universo gamer surfa na onda da revolução digital.

A popularidade dos jogos eletrônicos nunca foi tão grande e, no contexto atual, movimenta uma indústria colossal, que em números já supera a indústria do cinema. De acordo com o relatório da Superdata, o mercado de jogos eletrônicos movimentou mais de 120 bilhões de dólares, em 2019, em todo o mundo, consolidando-se como a maior indústria do entretenimento.

Porém, o que leva o mercado e a cultura dos games a um patamar tão alto de arrecadação e engajamento? No Brasil, a chegada dos videogames foi na década de 1980, os antigos fliperamas podem ser considerados as ferramentas da linha de frente do início desta cultura. Nos anos 1990, foi a vez dos consoles se popularizarem. Atari, Super Nintendo e Playstation são os mais clássicos daquela época. Ah… mas é nos anos 2000 que este universo começa a mostrar o seu potencial de expansão, muito alavancado por fatores como:

  • A popularização da internet;
  • O desenvolvimento de hardwares mais potentes;
  • A melhora dos gráficos e físicas nos jogos;
  • O crescimento das plataformas de multiplayer online.

Hoje, alguns jogos são considerados e-sports, por possibilitarem uma categoria competitiva para jogadores de alta performance. Entre os games mais populares estão: Counter-Strike GO, Rainbow Six Siege, League of Legens, FIFA e o E-football Pro Evolution Soccer. As competições, equipes e pró-players mobilizam milhões de seguidores ao redor do mundo. Contudo…

…E-sport é esporte?

O jornalista especializado em jogos eletrônicos, Leo Bianchi, formado pela Escola de Comunicação e Estratégias Digitais da Unoeste, conta que os e-sports têm tido uma ascensão excepcional nos últimos tempos, mas que ainda há alguns paradigmas característicos do cenário que os deixam distante de um o esporte tradicional como o futebol. “O esporte eletrônico tem muito a crescer ainda. Ele está em um nível legal, mas ainda tem muito nichos. Se juntar todos,  a gente tem grandes números, mas não necessariamente quem joga um jogo, assiste e consome e gosta de outro”, expõe o jornalista.

“E isso [o esporte eletrônico] vai crescer junto com as gerações. Um público majoritariamente infantil ou na casa dos 13, 14 anos e  vai crescer. Conforme este público cresce, ele continua acompanhando e aí você tem uma migração de público, uma mudança de comportamento na hora de consumir esporte eletrônico. Eu acredito sim que existe a possibilidade, pontualmente, de se furar a bolha do eletrônico”, discorre Bianchi.

Leo Bianchi costuma fazer streamings de Rainbow Six na Twitch e no Youtube; hora ou outra, o jornalista costuma bater um papo com os pró-players da categoria (Foto: Leo Bianchi/ Youtube)

Acompanha aí!

Além da variedade dos jogos em si, atualmente há toda uma estrutura de comunicação que privilegia a divulgação de conteúdo dos games. Plataformas como a Twitch, o Mixer, Facebook, Youtube, entre outras, fazem a transmissão em tempo real de pessoas que compartilham suas jogatinas para milhares de outros jogadores. Os streamers, como são conhecidas as pessoas que compartilham sua tela de jogo com seus seguidores, disfrutam do mercado variado que os games fornecem: multiplataformas (PC, consoles, smartphones) para rodar os jogos, uma gama diversa de gêneros como os FPS (First Person Shot), RPG (Role-playing game), futebol virtual, entre inúmeros outros. Nas streams, eles competem, jogam por diversão, zeram algum game e ao mesmo interagem com o público que o acompanha.

Na Escola de Comunicação, a aluna do 1º termo de Publicidade e Propaganda, Anne Beatriz de Assis ou simplesmente UnicornioBr2, como é conhecida na Twitch, transmite suas jogatinas de League of Legends, um famoso game de RPG, que usa de armamentos e magias para se vencer uma batalha, que pode durar horas, contra uma equipe adversária. Anne também joga o game Five Nights at Freddy’s, onde a missão é sobreviver com bonecos animatrônicos (dispositivos eletrônicos que reproduzem um ser vivo) a uma história de terror repleta de sustos e mistérios.

Anne ‘UnicornioBr2’ de Assis possui quase 4 mil seguidores na Twitch (Foto: Anne Beatriz de Assis/ Acervo pessoal)

“Meu primeiro contato com jogos foi no Playstation 2, eu tinha uns 10 anos. Jogava bastante Mortal Kombat, Gta San Andreas, Mário, entre outros”, revela Anne. A streamer e aluna de Publicidade também fala de um lado corrosivo da sociedade e que mostra sua face perversa na comunidade dos jogos eletrônicos. “As mulheres estão cada vez mais ganhando seu espaço no cenário gamer, porém, a comunidade continua sendo em partes muito tóxica. Muitas vezes acabamos sofrendo assédio e menosprezo. Eu faço stream na Twitch e passo por diversas ofensas, na maior parte dos casos é pelo simples fato de eu ser mulher e estar jogando, como se eu não pudesse fazer parte daquele cenário”.

Comunidade gamer

A também aluna de Publicidade, Júlia Mota, relata sua jornada no mundo dos games. “Eu comecei a gostar por volta dos 9 ou 10 anos com o Nintendo Wii e o Polistation, a partir do Galaga, Mario kart, Super Smash Bros, Buble Boble e Super Mario Bros”, conta a Júlia. Ela, que se já aventurou em competições amadores de FIFA e League of Legens, atualmente, joga mais por diversão e apresenta um cardápio variado de jogos pelo os quais se aventura. “Hoje os que mais tenho jogado são o Call of Duty War Zone, mas jogo em geral todos os mais recentes da franquia como Modern Warfare e Cold War, Overcooked, Cuphead, Rainbow Six Siege, Brawstars, Dead Cells, Candy Crush e The Medium”, relata a aluna de Publicidade.

“É toda uma comunidade, independente de plataforma, que gosta de jogos, e procura ter mais conhecimento sobre eles, mesmo que não jogue. É o consumo de campeonatos, micro transações, jogos no geral e linhas de produtos fora da internet (camisetas, colecionáveis, etc)”, diz a estudante sobre a cultura gamer.

Sobre a participação das mulheres nos jogos eletrônicos, ela revela que ainda é vista como anormal, é pouco aceita e na maioria é recebida com desrespeito. “Muitas vezes a comunidade nos desanima, não ligamos o fone para ninguém saber que somos mulheres, já que quando sabem começam as cantadas, os assuntos pornográficos ou os famosos ‘é ruim porque é mulher’ ou ‘tá jogando bem, deve ser o namorado, ela só tá no microfone’. Apesar disso nossa participação segue crescendo e cada vez mais estamos tirando esse tabu de que game é coisa de homem”, completa Júlia.

Assunto de live

A Escola de Comunicação promoveu recentemente uma live sobre a relação entre o universo game e a comunicação, que está disponível no canal de Youtube da TV Facopp. Os convidados falaram profissionais falam sobre vivência e mercado de trabalho.

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